
Los Mundos Virtuales constituyen uno de los escenarios de socialización más populares del momento. Al punto que políticos y estrellas lo usan como tribuna de doctrina. Con Second Life a la cabeza, según un estudio de la empresa colombiana Deloitte, los mundos virtuales protagonizarán una verdadera revolución en los próximos cinco años.
El trabajo señala que, si bien en un lustro serán esenciales para la construcción de marca de las grandes empresas, los modelos de negocio clásicos no funcionan en este contexto, y las organizaciones que quieran posicionarse en él deben tener una estrategia a largo plazo.
Second Life es un mundo virtual lanzado en el año 2003 donde las personas pueden registrarse y de ese modo acceder a ser llamados "residentes" o de manera abreviada AV que significa avatars.
Estos personajes en 3D les dan a las personas la capacidad de gozar de una segunda vida. Los residentes pueden explorar el mundo, conocer a otras personas, socializar, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, y crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto.
El trabajo señala que, normalmente vinculados a quinceañeros o a fanáticos de Internet, sitios como Second Life aumentarán su popularidad muy rápidamente y que toda su potencialidad no ha sido todavía tenida en cuenta por la mayor parte de las empresas.
Estos mundos virtuales han creado un nuevo modo en que la gente se socializa, entretiene y hace transacciones económicas. Se calcula que hay unos 50 mundos virtuales en los que ya se inscribieron 178 millones de personas. De todos, fue Second Life el que se ha impuesto entre los usuarios.
Mientras algunos piensan que los mundos virtuales son juegos de PC, pero más elaborados, la realidad es que hay verdaderos negocios haciéndose y funcionando en Second Life. Empresas y minoristas, como Coca-Cola y Sears, han creado allí tiendas virtuales para testear productos.
Un gran número de compañías usan este tipo de "mundos paralelos" para conectarse con clientes y empleados, reduciendo de ese modo el tiempo de viajes y el costo de traslados que significaría hacer esas mismas cosas en el mundo real.
Según el estudio, la caída estrepitosa de las "punto com" en los 90 debería servir de ejemplo para saber qué se debe hacer y qué no para explorar este nuevo medio. Los mundos virtuales han creado, igualmente, una gran expectación, una promoción exagerada y muchas desilusiones.
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